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quarta-feira, 7 de abril de 2010

Analise em texto de Metro 2033


O fim do mundo já não é mais novidade para ninguém. Antes mesmo da exaltação de ânimos causada pela proximidade de 2012, os games já vinham largando o Armagedom para cima do nosso pobre planeta. Bombas nucleares, invasões alienígenas, demônios ancestrais e desastres naturais estão na lista de possíveis fins da raça humana.

Apesar de seguir esse mesmo roteiro apocalíptico, Metro 2033 tinha a seu favor algumas coisas. Ele passa-se em Moscou e não nos Estados Unidos, para variar, e traz um clima interessante de melancolia pós-atômica. Uma pena: se o jogo fosse tão interessante quanto a ambientação, talvez a Mãe Rússia até tivesse salvação.

Vodca

Bebedores compulsivos poderiam começar, agora, um daqueles jogos: “tome uma dose se você já ouviu esse clichê antes”. Depois de uma guerra nuclear, os poucos sobreviventes da Federação Russa passam a ocupar os túneis do metrô de Moscou, e ali restabelecem a sociedade. Artyom, o herói da história, mora com seu pai em um desses assentamentos, frequentemente atacado por criaturas mutantes. Um dia, Hunter, velho amigo da família, aparece na estação que lhes serve de casa e dá ao jovem uma missão: levar, à outra ponta da malha metroviária, o aviso de que os monstruosos “Dark Ones” estão chegando.

Esqueça por um momento a simples, mas aceitável, falta de originalidade – a trama de 2033 não faz o menor sentido. Quer dizer: um dia, um completo desconhecido diz a um adolescente que ele precisa partir em uma missão suicida. E ele aceita, porque sim. Mesmo que ele tenha que mentir para o próprio pai e viajar sozinho e clandestinamente. Um efeito colateral da aguardente, talvez.

O lado bom dessa embriaguez conceitual é que ela também produziu um clima difícil de ver em games menos etílicos. Os assentamentos escuros, tristes e cheios de homens tocando violão, os mercados de pulgas, os túneis abandonados e até os restos da cidade lá em cima constroem um universo quase tão rico quanto o de Fallout 3. A ausência quase total de menus e indicadores ajuda ainda mais: você vê as balas acabando no pente e o tempo da máscara de oxigênio se esgotando, por exemplo. Na imersão, pelo menos, a ucraniana 4A, acertou a bala em cheio. E só nisso.

Andar e atirar

A aventura de Artyom tem duas partes distintas – uma que tenta imitar o sucesso dos Super Mutants da Bethesda, e outra que vai na onda do Doutor Gordon Freeman. Por boa parte do tempo o herói passa navegando pelos túneis escuros do metrô e atirando em qualquer coisa que se mova. Nas poucas vezes em que vai à superfície, é para navegar (mas de um jeito bem linear, sem muita liberdade) entre restos de prédios, casas e carros até alcançar o próximo bueiro e continuar a jornada. Momentos de calmaria são comuns. Mas quando o perigo vem, vem em peso.

Na maior parte do tempo você enfrentará criaturas selvagens – os tais mutantes – e aí a regra é nunca tirar o dedo do gatilho. Principalmente porque eles vêm em grupos grandes e é assustadoramente fácil ser cercado. Às vezes é possível tentar passar despercebido ou simplesmente correr, mas é difícil conseguir ficar muito tempo sem disparar nenhuma bala. Felizmente aqui o game não joga dados: o que vale é a sua pontaria real.

Nos confrontos com humanos, o equilíbrio entre furtividade e tiroteio é mais bem equilibrado. Além dos confrontos clássicos – com direito a coberturas, granadas, apoio, e tudo aquilo que deixaria um fuzileiro naval orgulhoso – há sempre a opção de passar despercebido e pegar os inimigos pelas costas. O que é bom, porque a dificuldade é alta e deixa tudo mais variado e interessante.

Ou deixaria, se alguma coisa funcionasse direito.

“Funcionar” no sentido mais literal da palavra: Metro 2033 é um jogo completamente quebrado. A culpa maior é da (falta de) inteligência artificial. Em qualquer tiroteio, por exemplo, é comum que o seu parceiro saia correndo sem destino, ou que os oponentes saiam da cobertura e passem a atirar para o lado errado. Isso quando não desenvolvem super poderes e percebem, à meia fase de distância, que você abateu alguém usando uma pistola com silenciador.

Mais problemas? Pode ser: inimigos que não sofrem dano até que “ligam”, de repente, e começam a te perseguir. Outro: monstros que se materializam do nada. Mais um: gloriosos problemas de clipping. Atravessar paredes, ficar preso em cenários, “entrar” no chão... todos aqueles bugs dignos de um jogo de PC do começo dos anos 2000. Tecnicamente falando, é tudo uma bagunça.

Quando não está tentando sobreviver aos tiros e à falta de bons programadores, Artyom faz pequenas pausas nas estações do metrô, que servem como as “cidades” do jogo. Mas não há muito para se fazer nela: no máximo passar pelos mercados e tentar comprar alguma coisa antes de seguir para o próximo ponto de interesse e prosseguir com a história.

A moeda local são balas, munição de boa qualidade que sobrou dos exércitos de antes da guerra. Elas podem tanto ser trocadas por mercadoria nas estações quanto servirem de recheio para as suas armas – e causar um dano muito maior do que os cartuchos que se encontram normalmente por aí. Esse “dilema” entre gastar ou guardar é interessante no papel, mas não funciona muito no mundo dominado pela vodca. Muito do que você compraria é perfeitamente encontrado em cadáveres pelo meio do caminho e, na verdade, nem há muito incentivo para comprar armas novas – você nunca sabe qual é exatamente melhor ou pior que as que você está carregando. O inventário é composto por uma pistola, uma metralhadora, uma espingarda e granadas.

No fim das contas, Metro 2033 poderia ter sido um jogo bom, se feito por desenvolvedores sóbrios. Com defeitos técnicos imperdoáveis e uma narrativa sem pé nem cabeça, o máximo que o jogo consegue oferecer é uma boa ressaca para curtir enquanto o mundo não se acaba em chamas.

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